철권 플레이어가 적는 일반 메뉴얼에서는 가르쳐주지 않는 철권의 기본 - 1 Tekken 6 - BR2009/10/31 11:42
※이 메뉴얼은 기본적으로 웹 상으로 보는 것을 전제로 만들었습니다. 아주 기본적인 조작은 여타 게임 잡지의 메뉴얼이나, 철권 팬 사이트에서 보시면 됩니다.
※1차수정 : 다음팟이 동영상이 잘 플레이가 안되서 그냥 파일로 바로 올렸습니다.
완전 기초단계
1)기본입력법
인터넷에서 철권 공략을 보면 적혀있는 커맨드를 설명하겠습니다.
일단 키보드의 숫자키패드를 봐주세요.
보시면 왠지 화살표가 나와있습니다.
즉, 이것이 바로 화살표 커맨드가 되는겁니다.
기본적으로
↖↑↗
←☆→
↙↓↘
철권에서 사용하는 중립을 포함한 9가지 레버방향을
7 8 9
4 n 6
1 2 3
이렇게 간편하게 바꿔서 쓴 것입니다. (N은 Nutral, 즉, 중립의 첫글자입니다.)
...옛날에 태그토너먼트시절 지금은 사라진 철권존 커뮤니티에서 누군가가
'시계의 숫자를 보고 하면 됩니다' 라고 쓴 것을 보고 기절하기 직전까지 웃었던 적이 있즙죠.
두번째로 LP, RP, LK, RK, AP, AK를 설명하겠습니다.
철권은 다른 게임들과 달리 왼손, 오른손, 왼발, 오른발 계념입니다.
일반적으로 철권 아케이드판 기기의 기본 버튼 배열은
[왼손] [오른손]
[왼발] [오른발]
이런 위치 형태로 되어있습니다.
크게 보자면
이런 형태가 됩니다.
이제 다시 한번 위의 영어들과 적용시키면
LP는 Left Punch, 즉 왼주먹의 약자
RP는 Right Punch, 오른주먹의 약자
LK는 Left Kick, 왼발차기의 약자
RK는 Right Kick, 오른발차기의 약자
이렇게 됩니다.
즉 키 배열이
[LP] [RP]
[LK] [RK]
이런식으로 되는거즙죠.
다시 한가지 더 추가시키자면
AP와 AK는 각가 All Punch와 All Kick의 약자,
즉, 각각 LP+RP 동시입력과, LK+RK 동시입력을 뜻합니다.
여기서 한가지 예제를 들겠습니다.
철권의 대표적인 하단기 중 하나인 나락쓸기.
실제 커맨드를 적으면
(1P기준에서) →☆↓↘+[오른발]
이 됩니다.
이것을 인터넷상에서는
6n23+RK
이렇게 적기 편하게 바꾸는겁니다.
처음에는 조금 불편할 지 몰라도 조금만 익숙해지면 매우 편해집니다.
(오히려 철권인들과 말할때도 숫자로 말하는 수준)
일단 제 메뉴얼에서는 래버표기는 화살표로, 버튼표기는 위의 영어표기를 사용합니다.
그리고 기술의 기준은 1P (왼쪽에서 오른쪽을 보는 위치)입니다.
2)이해를 돕기 위한 입력방법 설명
처음 하시는 분들은 뭔지 잘 알기 힘든 부분만 설명하겠습니다.
첫번째로 슬라이드 입력이 되겠습니다.
간단하게 말하자면 빠르게 연속으로 버튼을 눌러준다는 겁니다.
인터넷상에서는 ~로 표기합니다.
대표적으로 한가지를 들자면
카즈야와 헤이하치의 기술인 파쇄축의 커맨드는 RK~LK가 됩니다.
즉, '오른발과 왼발을 빠르게 연속으로 입력해라'가 됩니다.
슬라이드입력의 기본 시스템은
'일정 시간안에 버튼을 한번 더 누르면 처음 쓰려는 기술이 켄슬되어서 다른 기술이 나간다'
라는 계념입니다.
즉, 본래 RK가 발동하려다가 LK가 입력되어서 캔슬로 파쇄축이란 기술이 발동하는겁니다.
설명은 장황하게 했지만 사실 그냥 '따닥'하고 눌러주면 됩니다.
두번째로 저스트 프레임이 되겠습니다.
간단히 설명하자면 일정한 타이밍에 딱 맞게 입력이 되겠습니다.
예를 들어서 일반 기술인 팽의 입완악촌파의 경우
→ + RP LP RP
커맨드로 나갑니다.
이 기술의 경우 그냥 RP와 LP를 번갈아서 연타해줘도 나갑니다.
하지만 저스트 프레임기술인 폴의 용왕벽력장의 경우
↓+RK RP LP
이 순서대로 타이밍에 맞추어서 딱 맞게 입력해줘야 발동합니다.
즉, 아무렇게나 연타로 써서는 나가지 않습니다.
타이밍은 대체로 전 기술의 모션이 상대에게 닿는 순간 다음 커맨드 입력이 되겠습니다.
저스트프레임 기술은 대미지가 높고,성능이 좋은 대신 실패하면 그만큼 리스크가 큰 경우가 많으니
연습을 해서 쓰고 싶을 때 자유롭게 쓸 수 있도록 하는게 실력향상에 도움이 됩니다.
3) 횡이동
철권은 3D게임이기 때문에 직선적인 공격은 옆으로 피할 수 있습니다.
이 옆으로 피하는 움직임을 횡이동이라고 합니다.
커맨드는 ↑ (또는 ↓) 입력 후 빠르게 레버 중립이 되겠습니다.
3D 격투게임을 많이 즐겨보신 분은 이 Y축이동이 얼마나 중요한지 아실겁니다.
기본적으로 다 막아도 오히려 상대편이 유리해지는 공격이 이 횡이동 한번에 틈이 커져서 역공을 받기도 합니다.
다음 영상은 횡이동으로 상대 공격을 피하는데 성공한 영상입니다.
기본적으로 철권의 횡이동은 화면 안쪽과 바깥쪽이 아닌 시계방향과 반시계방향으로 나누어집니다.
1P기준에서 화면 위쪽으로는 시계, 아래쪽으로 이동하는 것은 반시계가 되고, 2P에서는 반대입니다.
어떤 기술은 시계방향으로만 피해지고, 어떤 기술은 반시계로만 피해지고, 어떤 기술은 두 방향 다 피해지는 등
상당히 중요한 요소이니 꼭 기억하셔야 합니다.
이번에는 횡이동 실패로 두들겨맞는(......) 영상입니다.
철권 4 부터 횡걷기 시스템도 있습니다. 커맨드는 횡이동 후 모션이 끝나기 전 다시 그 방향 입력입니다.
입력을 하면 그 방향으로 계속해서 걷기 시작합니다.
여기서 이제 횡이동과 횡걷기의 차이점을 설명하겠습니다.
첫번째로 순간회피력의 차이입니다.
횡이동의 경우 순간적으로 피하는 정도가 큰 대신에 그 틈도 큰 편입니다.
횡걷기의 경우 순간적으로 피하는 정도가 작은 대신에 지속적으로 계속 움직입니다.
즉, 단타계열 기술은 횡신으로 피하는 것이 편하지만, 타이밍을 못맞추거나, 연타성 기술이 나올 경우 오히려 당할 수 도 있다는 것입니다.
두번째는 기술발동여부입니다.
횡이동의 경우 케릭터에 따라서 횡이동 중 나가는 기술이 있습니다.
예를 들자면 아스카의 카스미가 있습니다.
이 기술은 횡이동 중 RP로 발동합니다.
그런데 횡걷기 중에는 발동이 되지 않습니다.
즉, 횡걷기 중에는 본래의 RP 기술이 발동된다는 것입니다.
이를 이용해서 횡이동으로 피한 후 다른 기술을 쓸 때 실수로 카스미가 발동되는 것을 막기 위해 바로 횡걷기로 이행하는 테크닉이 있다는 것 입니다.
횡이동중 나오는 기술이 좋다면 관계없지만, 별로 좋지 않거나, 또 더 좋은 찬스가 왔을 때는 횡걷기를 이용하여 기술이 잘못 나오지 않도록 (소위 말하는 삑사리) 하는 것도 중요 테크닉입니다.
참고로 횡이동 같은 경우 웹 상에서는 보통 횡신이라고 하고, 횡걷기 같은 경우 횡보라고 합니다. 국내 웹사이트를 이용하시는 분들은 잘 알아두시길.
4) 호밍기
철권 6 부터 새롭게 생긴 개념의 공격입니다. 간단히 말하자면
무조건적으로 횡신이나 횡보로 피할 수 없는 기술입니다.
예를 들자면 →→ + LK 로 발동되는 아스카의 히이라기같은 기술이 있습니다.
이런 호밍기는 공격하는 타점을 자세히 보면 하얀색으로 띠 모양의 이팩트가 생깁니다.
케릭터에 따라서 정말 좋은 호밍기가 있을 수도 있고, 또 도저히 쓸 수 없을 정도의 호밍기도 있습니다.
그리고, 꼭 호밍기만 횡신과 횡보를 완벽히 잡을 수 있는 것은 아니고, 몇몇 일반 기술도 잘 잡는 경우가 있으니, 그점은 자신의 케릭터 특성에 맞춰서 연구해야 합니다.
철권에 있어서 횡신과 횡보가 중요한 만큼 이 호밍기도 중요하니 잘 알아두셔야 합니다.
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일단 1차 메뉴얼은 여기까지 하겠습니다.
나중에 다시 2차 메뉴얼을 적도록 하겠습니다.
혹시라도 그럴 일은 없겠지만...어디론가 인용해가실 분은 댓글로 남겨주시면 감사하겠습니다.
기본적으로 1주일에 메뉴얼 1개 단위로 생각하고 있는데...글쎄요...(......)
동영상을 뺀다면 매우 쉽겠습니다만, 그렇게 되면 이해하는데 큰 차질이 생기므로...
p/s: 이놈의 동영상 때문에 하드디스크 용량이 점점 허덕이고 있습니다.
p/s2: 키즈모노가타리를 반정도 읽었는데...비바--!!! 니시오 이신, 당신은 최고야.
p/s3: 마담 보바리 때문에 죽겠습니다.
